从崩塌现实到Oculus爆红,虚拟现实过去的声音二套房首付比例

来源:互联网新闻 时间:2020-04-28 06:31

本文是 The Verge18位早期的虚拟现实先驱所进行的长篇访谈:《虚拟现实过去的声音》的第三部分。我们将回顾一下从90年代第一波虚拟现实彻底崩盘到2012年 Oculus 一夜爆红的整个过程。

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到1990年代的早期及中期,虚拟现实的生意已经全面展开,然而 VPL 还是突然破产并被接管。前 NASA 的研究员 Mark Bolas 则去创办了 Fakespace Labs,至1994年,它已发布了多款头戴式显示器。而1994年至1995年间,Jon Waldern 同 Atari、Philip 还有 IBM 合作来为其街机式头戴设备生产更为低廉的商用及家用娱乐型号。

到90年代中期,很明显的趋势就是,虚拟现实泡沫即将破裂。1993年,Brenda Laurel 在她的 Computer as Theatre 一书中加入了一章内容:“后虚拟现实时代:大肆炒作结束后的世界”。 Atari 取消了同 W Industries/Virtuality 的合作关系,并被一个硬盘厂商兼并。从此,整个的头戴设备市场开始崩溃,致使在艺术或研究领域追求虚拟现实变得愈加艰难。还留在虚拟现实生意中的公司,比如 Mark Bolas 的 Fakespace 与 Silicon Graphics,只能低调地发展。一度作为未来代名词的虚拟现实,业已从公众意识中消失,取而代之的是蓬勃发展的互联网技术。

Myron Krueger

在93年还是94年的国际图形学年会(SIGGRAPH)上,Dan Sandin 演示了他那套名为 CAVE(Cave automatic virtual environment,即洞穴式自动化虚拟环境)的虚拟现实系统:一种投射到四面墙壁及地板上的立体投影。它在视觉上异乎寻常地有效,功能极其强大,一年之内就被复制了60次。如果你拥有一个研究实验室,而有人正打算赞助你的研究,你肯定要向他们解释一下你在用他们的钱做些什么。而这个时候,你一般要给他们演示实验室中的大型项目,这种情况下 CAVE 无疑就是这个大型项目。无论他们以为你在做的是什么,他们总是能被 CAVE 的效果所震惊。而在用头戴设备的时候,它总会让人觉得多少有点失望。我过去就说,头戴设备就是打给新用户的抗虚拟现疫苗。因为一旦你尝试过它,你就没有动力再来体验一次了。

“1995年以后,虚拟现实作为一项技术依然是有前途的,但很明朗的一点是,它还尚未准备好用于游戏。”

Jon Waldern

当时我们所面临的挑战是,如何把卖给街机经营商、环球影城及娱乐服务提供商的价值六、七万美元的商用级机器卖给消费者?为此,我们和 Atari 成立了一家合资公司,并在94年和95年的 CES 上展示了我们的消费者版本。不幸的是,我们的时机并不好,尽管它的名字是个传奇,可 Atari 还是完蛋了。

Skip Rizzo

1995年以后,虚拟现实作为一项技术依然是有前途的,但很明朗的一点是,它还尚未准备好用于游戏。解决其中的工程学挑战所需的资金将是“曼哈顿工程”那种级别的,且这笔资金将全部出自于游戏行业。

而1995年还发生了什么事呢?互联网。突然间每一个人被连接起来,而虚拟现实则变成了这个落在后面的丑陋的小兄弟。它成了那群不明所以的蠢货口中的笑柄。

VFX1 Headgear(帽式)虚拟现实系统(Ben Delaney)

Linda Jacobson

网络确实改变了一切。3D 设计工具的在线访问量激增的事实,意味着大量的人开始关注于 3D 设计而非硬件了。

Ben Delaney

互联网与万维网确实在很大程度上帮了虚拟现实社区一个大忙。互联网成为新的、能带给每一个人惊喜突破性技术。主流媒体发现了别的、令人更加激动的东西进行报道;尤其是到90年代末期,很多疯狂的虚拟现实承诺未能兑现的窘境,已不再有人关心。人们仅仅是远离它而去了。

Ben Delaney

人们觉得虚拟现实会让人上瘾——让人最终沉溺于虚拟世界的生活里不再出来。还有担心虚拟现实会同时带给人体生理和心理上的损害,这也是头戴式显示器没能发展起来的部分原因。Sony 在90年代推出了第一款面向消费者的头戴设备。但最终,他们却未能大范围地发售该设备,因为他们的律师说,如果人们戴着它去做愚蠢的事情,Sony 将会面临过多不必要的责任。人们会担心有人尝试戴着头戴式显示器去开车的可能性。人们还担心在客厅里用它的时候可能被电线绊倒并撞上桌子。

Linda Jacobson

虚拟现实生意被媒体的大肆颂扬所扭曲,它被描绘成可以进入到另一个世界去跟虚拟的化身进行性爱或是拥有毁天灭地的创造能力这种激动人心的虚幻旅行。90年代末期,我们在硅图公司有过一场有趣的讨论,内容是关于停止使用虚拟现实(Virtual Reality)这个词。因为虚拟现实听起来仅仅是在说游戏,况且每个一人都知道它还是色情表演的一种委婉说法。

Mark Bolas

很多公司推出了他们所谓的虚拟现实显示器,但它们只有很窄的视场。人们试用过它们,基本上就是这么小的窗口。确实,当你扭头的时候图形也会相应地变化,但这里面应当还有一种能让你感觉正沉浸于其中的艺术,而这些产品都未能实现这一点。你四下查看之后还是会说,“哦,好吧,无论如何,我还是宁可看着我的平面显示屏;它更清晰,而我依旧能获得 3D 的图形效果。”所以,那样的产品更多地是在伤害这个行业,而非有助于它的发展。

英特尔的虚拟现实广告(Ben Delaney)

Scott Fisher

最后我在日本所做的虚拟现实工作比过去任何时候都多,因为日本总体上对科技更为偏爱和痴迷,他们仅仅是热爱整个虚拟现实研发。大体上是日本政府在资助这些研究,他们建立起专注于虚拟现实的大型研究中心。这里有着庞大的研究计划,与此同时的美国却没什么动静。结果我就移居到了日本,并在那里工作了很多年。

Ben Delaney

我始终想不出来该如何用 CyberEdge 杂志来赚钱。最终,互联网让我精疲力尽,因为当万维网发展起来的时候,人们开始去谈论“信息想要免费”的观点而我则不停地说着,“可我的打印机想要获得报酬。”后来我把自己的邮件列表提供给一个竞争对手,他设法继续发展了几年。

“我所理解的虚拟现实并没有崩溃。虚拟现实的大肆炒作破产了。”

Mark Bolas

我所理解的虚拟现实并没有崩溃。虚拟现实的大肆炒作破产了;不过说实话 Fakespace 做得到还不错。我们卖给人们高端显示器来解决实际问题。它们可以通过 3D 可视化来给出最适合打油井的地方;他们能把真正抽象的数据可视化到一个 3D 世界里面。对于消费市场,平面显示器上的 3D 游戏已经是相当大的一个进步了。因而,我从不认为虚拟现实正濒临死亡, 我认为虚拟现实的难题只是在于它要被放进二维的屏幕里面。

Nicole Stenger

Tom Furness 说过会有一个虚拟现实的冬天,而他绝对是正确的。但临冬之前所埋下的种子并不一定会死。冬天过后总会有春天,那时他们就会再次开始绽放。对此,我有着谨慎的乐观。我相信,它将会回来,它将会开花结果,并且会比过去绽放得更美。

Division 公司的 Pro-vision 100VPX 虚拟现实系统(Ben Delaney)

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90年代末到新千年初的整段时期,虚拟现实公司以低调、务实的形象继续运营着。军方则成为实用性虚拟现实的最大倡导者。同时,3D 图形技术继续推进,但把它们描述为“虚拟现实”说法变得越来越罕见。有公司还在定期展示虚拟现实系统及外围设备,但除 Lanier 等人还有异议之外,“虚拟现实之死”已经成为一个公认的表述。

而后,到2012年,一个叫 Palmer Luckey 的年轻创业者发布了一款售价300美元的虚拟现实头戴设备,名为 Oculus Rift。尽管 Rift 已成为虚拟现实的再次兴起的标志,但相关的准备工作多年前就已奠定好。Luckey 曾跟随一些有经验的虚拟现实研究员工作,其中就有 Skip Rizzo 和 Mark Bolas ,前者成功把虚拟现实用于认知与运动方面的康复治疗——包括 PTSD(创伤后应激障碍),而后者则换到南加州大学的互动媒体项目上工作。与此同时,计算能力和显示技术上的进步,也解决了一些业已被1990年代所证明的棘手问题。

Skip Rizzo

海湾战争爆发后,我知道 PTSD 即将成为军队所面临的健康问题,而对此我有一个使用虚拟现实来辅助治疗的想法。但我老板却不以为然,他说,“我觉得无论如何军方都会把这事给搞成军事机密的,因此不要在上面花时间。”于是我就想,管他呢,就把这个想法拿给了 ICT(Institute for Creative Technologies,即南加州大学的创新技术研究院,有一定的军方背景)。他们马上就采用这个想法展开了研究。

1995年到2000年那段时间是个黑暗的时期。但之后,进入2000年,你就开始能用个人电脑来研究虚拟现实(而非先前的超级计算机)。这一因素所伴随的成本下降,又带给我们一些动力。自2002年起,我们开始看到越来越多能够实现其研究预期的创新出现。但军方、战争却是我自己的工作真正能取得飞跃的因素——他们有这方面的需求,也有着雄厚的财力,而我也就能够做出很酷的东西来。

Mark Bolas

2006年的时候,我们提出了这种名为 Wide Five 的显示器,这改变了我所理解的一切。它有着真正的宽视场,大概有150度,并且它使用现成的 LCD 显示屏就可以。而我们跟海军研究办公室(Office of Naval Research)还有一个研究合同,用以找出使用虚拟现实进行训练的办法。我们基本上所押注的就是,像智能手机这样的东西会出现,从而大幅度降低这种显示器的价格。

Palmer Luckey

我想我尝试的第一个头戴式显示器是 Myvu Solo。我当时觉得,“效果并不是很好。体验非常糟糕。”而我并不知道那实际上是当时最为先进的消费级头戴式显示器。直至15岁左右我对头戴式显示器展开更多的研究之后,我才意识到所谓的虚拟现实,事实上并没有我六七岁时我所以为的那样伟大。

到2009年后期,在电脑游戏中投入得越多,我就越想知道,“好吧,究竟什么才是最好的(游戏方式)?”于是我花好几个月的时间来研究(游戏)市场上的一切。当时只是有点发疯吧,我开始在政府拍卖会和 ebay 上购买各种不同的头戴式显示器。然后我的目标也越来越高。当时我想的是,“好了,既然消费者级的虚拟现实并没有那样好,可军方是用这东西来进行训练的,那么军方的设备想必是极棒的。”而后我接触到一些此类的东西后,我才意识到即使军方的东西算不上很好。于是我就决定自己来做点什么。

《电子世界争霸战(Tron)》(1982年)

Mark Bolas

我认为虚拟现实的历史中被遗忘的一个因素就是研究所起的作用。现在听起来这一切像是突然之间就发生了。但研究资金方面其实有着一贯的线索,由美国政府及欧盟所资助的大型项目,一直在一步一步推动虚拟现实向前发展,这些项目同时也在不停地建立实验室从而让这方面的进展得以实现。这种变化不是凭空出来的。

Jaron Lanier

近来,Mark 一直是南加州大学的教授。在一节课上,他提出了大部分的 Oculus Rift 的标志性特征,并将其作为一个开放的资源发布出来。Oculus Rift 区分于其他的头戴式显示器的一点,本质上是对于计算的使用。Oculus 所做的就是通过改变计算来适当地变形图像,从而用更便宜的镜头系统也能制造出相应的效果。但 Mark 跟他的学生差不多也是这样来做的——这几乎就是 Mark 的工作。后来 Facebook 用二十亿美元买下了它。我不知道具体发生了些什么,但我能想象出那事之后,南加州大学的管理人员有可能会找 Mark 谈谈。

“我只是希望人们能在此基础上深挖一些,真正做出点东西来。”

Scott Fisher

我只是希望人们能在此基础上深挖一些,真正做出点东西来。更重要的是,我希望业界能够认识到 Mark 在这个领域所做的贡献。

Palmer Luckey

我花了大量的时间来阅读虚拟现实领域所发表出来的每一份文献。我认为有很多人都在给予虚拟现实过多的赞誉,因为他们本身就是作为虚拟现实的研究人员在从事工作。你不会想发表出一篇论文来这样说,“经过研究,我们得出的结论就是虚拟现实对现在来说是没用的,我们这些人在接下来20年都不应该有活干。”不过,也有几个人基本上得出了这样的结论。他们说过,“当前的虚拟现实设备视场小、延迟高、过于昂贵、过于沉重,消费级电脑甚至是专业级的计算机都无法正确地驱动起它来。”这就说明我并非是第一个意识到这些问题的人。它们已被知晓数十年了。

Ben Delaney

当看到 Oculus 的文案说它有着极宽的100度视场时,我真的笑出声来,因为二、三十年前的许多头戴设备都具备相比100度的视场更好的效果。这可远远不够。它仍在让你感觉是通过细筒来看世界。所以,当我还活跃于虚拟现实领域的时候,这些问题中就没有一个得以被解决的;而以我现在的了解,它们仍旧还未能被真正解决。

Stephen Ellis

我刚看过 Sony 为电子游戏所开发的 Morpheus 系统,其质量极高。工作于这一项目的人,事实上已经为此开发了好些年——他们做出了很棒的显示设备和追踪技术。说到追踪质量,它让 Oculus 看上去像是原始的福特 T 型车一般,而它画质也非常好。其中有趣一件事情是,他们在 Morpheus 中所使用的透镜正是非常早期的一些虚拟现实头戴设备所用的那种——这些透镜可以追溯到一些用于我们实验室25年前所拥有的视觉系统的早期专利。

Palmer Luckey

这里的秘密在于:阻挡人们做出好的虚拟现实并解决这些问题的因素并非是技术层面的。到2007年中后期,同样技术水准的 Oculus Rift 就已经有可能被做出来了,不过成本上则要数千美元;而在2008年年中做出这一设备则只需要大约500美元。问题只在于没有人能注意到这一点。

Jaron Lanier

基于摩尔定律类型的思维,我已经预测过到2020年虚拟现实将成为足够便宜的消费级产品。那是一个有几分我自己标准的答案。而现在的结果表明我在预测上还是悲观了好几年。我觉得这个未来会比我以为的2020年要早一些。

“即便我们只卖出去300套开发者套件,这对虚拟现实而言仍是一个巨大的胜利。”

Palmer Luckey

我在2011年7月份联系到了 Mark Bolas。原因是我在 eBay 上以极低的价格买到了一台 Fakespace 的 Boom 3C,但这台设备看起来缺失了某个很重要的部件(不然也不会是极低的价格),而某个为 Fakespace 工作过的人(创始人 Mark Bolas)应该会有这东西。联系的结果就是我俩开始混在一块,我在(Mark Bolas 的)实验室还弄到一份技术员的工作。

我的第一项工作应该是为储藏室内的设备箱进行分类和叠放,因为我非常了解历史上那些旧的虚拟现实系统。随后我就有机会来研究多种不同的虚拟现实头戴式显示器硬件,特别是有机会跟 Skip Rizzo 的团队一起为 PTSD 治疗项目工作。那是一段激动人心的工作经历。ICT 有许许多多真正聪明能干、才华横溢的人。

Jaron Lanier 和 Howard Rheingold(Kevin Kelly)

我是2012年五、六月份的时候从那里离开的。我一直在用自己的业余时间来做 Rift,而我几个月前就已经发布要去 Kickstarter 众筹的消息,但我一直在忙 ICT 那边的工作。大约到了6月份,我就决全职去做 Oculus,给它一个真正的起步。

我比较担心我们众筹项目的支持人数。我想我们定的众筹目标可能是50万美元。众筹开始的前一天晚上,在我们讨论的时候,我担心极了,“各位,我们有必要把目标压下来。” 我当时就说,“是这样,即便我们只卖出去300套开发者套件,这对虚拟现实而言仍是一个巨大的胜利。还没有人能让如此之多的游戏开发者对虚拟现实产生兴趣。”后来我们把众筹目标妥协到25万美元。事后证明这种担心有点可笑。

Char Davies

Oculus Rift 出现的时候我非常高兴,因为我始终相信沉浸感通过宽视场的头戴设备能最为充分地实现出来。我一直在期待这样的技术重新出现。我用“重新出现(re-appear)”这个词是因为我用过的最新的宽视场头盔还是90年代中期的,自那之后再没有合适的设备出现过,直到 Oculus Rift。但听到 Facebook 买下这家公司以后,我很失望。Osmose 20年后,我依然相信沉浸式的虚拟空间有着丰富的潜力,使人们得以走出他们所惯常的现实假设从而能更为鲜活地来看待事物:意识到把该技术用于最大化广告收入的做法将会是前所未有的耻辱。

Palmer Luckey

很多人已经问过我们,“为什么选择 Facebook?为什么不是选微软或者谷歌这样的公司,或是某个做硬件的公司?”说实话,我们这不是在找通晓硬件的合作伙伴,因为我们早已拥有了一个不可思议的硬件团队。我们不希望公司被收购之后就被拆散,我们不希望被整合进某家公司现成的产品线里面。

Jaron Lanier

Facebook 收购 Oculus 的某些因素还是让我挺高兴的,因为这不像收购 WhatsApp 时那样,Facebook 通过监控其庞大的用户群可以攫取到巨额的利润。这是硅谷有史以来第一次纯粹是出于对技术的热爱而实现的重大收购。我喜欢这一点。这就是为什么这样的事情应该发生在硅谷。事实就是,Facebook 试过 Oculus 的演示,然后说,“噢,天哪,这就是未来,这技术太不可思议了,让我们也加入这个领域吧。” 这就就是应该发生的事情。

“那就感觉他们是在重新发布20年前的旧新闻并同样谈论那些毫无意义的废话似的”

Ben Delaney

我过去惯常的用词会是,“虚拟现实炒作”,并会加上一条显眼的中划线来强调其中的否定意味。虚拟现实一直是一个引人注目的话题,从未停歇过。人们把虚拟现实想象成是一个通过技术所实现出来的梦幻世界,他们想在这个梦境里面做到一切他们有可能做出来的事情。在读有关 Oculus 的炒作文章时,我真的一直都能笑出声来,因为那就感觉他们是在重新发布20年前的旧新闻并同样谈论那些毫无意义的废话似的。

Jaron Lanier

事情真正让我吃惊的地方是,描述 Oculus 公司的修辞、情节和争论,以及新闻报道还有那些古怪的陈词滥调,跟多年前发生在 VPL 身上事情是如此地相似。如果有人发起一个项目来对比一下80年代的报道与过去几年的新闻的话,你就能够发现许许多多相同的大标题。

Linda Jacobson

我真的相信我们在谈论一种艺术与创意表达的新媒介。而这更多的是一种我私人的事情,而非仅仅是某台游戏用的机器。当 Oculus 谈论消费级虚拟现实的时候,我仍能感觉到他们所用的只是游戏与色情的委婉说法,这绝对是早期套在虚拟现实脖子上的沉重枷锁。

“对我来说,这是一个美妙的想法。”

Skip Rizzo

如果一切只是由游戏来驱动的话,虚拟现实本身确实会有风险存在。我真心希望这样的情况不会发生,因为通过我们现有这些头戴设备,你很能做到如此之多其他的事情。我能够看到一场孕育在教育、健康……诸如此类的事情上面的文艺复兴。如果你有一台300美元的头戴式显示器,还能在一台笔记本上运行起它来,或甚用至它内置的计算机上就能运行,那么你就拥有了一台将会改变我们当前所从事的临床事务的低成本设备,特别是对康复治疗、心理学家与教育工作者而言。这可以是一场变革。

Myron Krueger

先前世人未能认可虚拟现实本身就是处于某种原罪。我的意思是,体感交互就是苹果的多点触控技术,就是微软的 Kinect 体感系统,每个新闻节目都有可供人们直接用手指进行绘画的地图。虚拟现实如果还不完全是一个行业的话,他肯定是一个贯穿这一切的想法。

我不确定人们所理解的虚拟现实今天发展到哪一步了;可能还是它一直以来的样子:画满大饼但实现起来很慢。但它就是这样一种概念。对我来说,这是一个美妙的想法。

Geek's view

至此,《虚拟现实过去的声音》已经翻译完整。看完这18位早期的虚拟现实先驱的长篇访谈,你对如今这波的虚拟现实又会有什么新的见解呢?

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